le Lundi 17 février 2025
le Jeudi 4 juillet 2024 7:42 Actualités

Et si on jouait à s’échapper ?

Faire soi-même un jeu d’évasion (escape game), c’est plus facile que l’on pense! ATTENTION : Les personnes qui jouent ne peuvent pas lire ce qui suit! Ces instructions sont réservées à la personne maîtresse du jeu!

Préparation:

Choisir la pièce ou le lieu qui sera la zone de jeu. L’endroit doit être divisible en trois zones distinctes. Le but sera de sortir de la zone 3.

Il est recommandé de limiter le jeu à cinq joueurs et joueuses pour éviter que la cacophonie ne prenne le dessus.

Il faut une personne maîtresse du jeu, idéalement un ou une adulte.

Délimiter le lieu en trois zones. Il est important de ne pas voir facilement entre deux zones. On peut utiliser des meubles ou du linge pour diviser une zone (comme une table renversée, des draps ou des paravents). On peut aussi utiliser plusieurs endroits. Il faut cependant que la zone 1 aille vers la zone 2, que la zone 2 aille vers la zone 3 et que la zone 3 ait une autre porte ou une fenêtre pour sortir du jeu.

Dans chaque zone de jeu, on protégera les objets fragiles et on délimitera les zones « interdites » où les personnes qui jouent n’auront pas le droit d’aller.

Attention à ne pas retirer tous les objets de la pièce. La plupart des objets seront là pour brouiller les pistes! On peut même ajouter dans la pièce des objets inutiles que les personnes qui jouent ne connaissent pas. Si tout est connu, elles auront tendance à tout de suite identifier ce qui est là pour le jeu… Là encore, les free stores sont de bons alliés!

Chaque zone contient des indices qui permettront d’avancer dans la zone suivante. Le but est d’évoluer de la zone 1 vers la zone 2, vers la zone 3, puis vers la sortie.

On peut utiliser un minuteur pour délimiter le temps de jeu, afin de donner un défi supplémentaire. Mais pour les plus jeunes, ce n’est pas nécessaire. Le jeu devrait être faisable en une heure environ. Ce sera à la personne maîtresse du jeu d’ajuster au besoin. 

Pour motiver les plus jeunes à sortir, on peut mettre un « trésor » à la sortie de la zone 3. Quelques sucreries, des autocollants ou des albums à colorier font de très bons trésors! 

Matériel nécessaire:

3 zones qui communiquent ensemble (par des portes, par exemple)

3 cadenas (deux à clé et un à chiffre) et 3 chaines. Des antivols de vélo, par exemple, peuvent faire l’affaire.

Une corbeille à papier (ou un bac de recyclage) et des feuilles

Des papillons adhésifs (post-it)

1 vieux livre à sacrifier + quelques livres de plus

1 tablette ou 1 téléphone à écran tactile

Des photos imprimées de famille ou d’amies ou des vieux journaux de l’Aurore boréale!

Des montres et des horloges (dessinées, au besoin)

Préparation: de 45 à 90 minutes

Durée du jeu: 60 minutes

ZONE 1 : La zone du lapin blanc

Ici, c’est la zone « du temps », comme la montre du lapin blanc dans Alice aux pays des merveilles.

Vous devrez décorer cette zone avec des horloges, des montres, des réveils, etc. Dessinez-en si vous n’en avez pas assez ou vous pouvez imprimer des photos de ces objets et les afficher aux murs, les poser sur les étagères, etc.  Comme c’est la zone du temps, vous pouvez aussi y mettre de vieux objets ou des choses cassées.

Il vous faut une corbeille à papier ou un bac de recyclage du papier. Dedans, mettez-y des papiers et des feuilles froissées. Sur une de ces feuilles froissées sera inscrit un code à quatre chiffres. Ce code ouvrira le cadenas qui donne accès à la zone 2. Mais d’autres indices importants se trouvent dans la zone 1 :

Sur des post-it, écrivez des numéros de téléphone de personnes que vous connaissez. Ainsi, ces chiffres brouilleront les pistes.

Toujours sur des post-it, écrivez des titres de livres et de films ou tout autre chose qui vous vient en tête et qui pourrait avoir sa place légitimement sur un post-it. Sur l’un de ces post-it sera écrit le titre du livre indice (voir zone 3). Par exemple Alice au pays des merveilles.

Collez la clé du cadenas 2 sous un objet de la zone 1. Cet objet sera en fond d’écran de la tablette (ou téléphone) en zone 2. Il faut que cette photo n’apparaisse qu’en fond d’écran et non pas quand l’appareil est verrouillé.

(Par exemple, on place la clé sous un pot de fleurs et ce pot est la photo en fond d’écran sur la tablette.)

INDICE
(à donner au bout de 20
 minutes au besoin) : « Au recyclage! »

ZONE 2 : La zone de la mémoire

La zone de la mémoire, c’est la zone des photos. Laissez traîner des photos par terre, des exemplaires ouverts, ou découpés, de l’Aurore boréale. Si possible avec des gens que les personnes qui jouent connaissent ou reconnaissent.

Affichez des photos ou des coupures de journaux aux murs. Si vous avez des cadres, mettez des photos dans des cadres sur des étagères. Quand les joueurs et joueuses arrivent dans la zone, donnez-leur quatre indices sur un papier.

Exemple :

Le nombre d’enfants à la garderie – renvoie à une photo d’un article sur la garderie dans le journal.

Combien de crèmes glacées? – peut faire référence à une photo de famille où les gens mangent de la crème glacée.

Sur la plage – peut faire référence au nombre de personnes qui sont sur une photo prise à la plage.

Médailles d’or – peut faire référence à un article au sujet des médailles lors des Jeux de l’Arctique.

Option facile : vous pouvez inscrire le chiffre derrière la photo désignée. Par exemple : Sur la plage : le chiffre se trouve écrit au dos de la photo prise à la plage.

Le but est de trouver quatre chiffres, dans le bon ordre.

Ces indices donnent le code d’accès à quatre chiffres de la tablette tactile ou du téléphone utilisé pour le jeu.

Lorsque le code est entré sur l’appareil, la photo en fond d’écran apparaît (par exemple, le pot de fleurs de la zone 1). Sous ce pot se trouve la clé du cadenas 2, pour entrer dans la zone 3. Bravo! On avance!!

Donnez des indices additionnels : « page 22 de l’Aurore boréale » ou « la photo avec mamie. »

ZONE 3 : Le coin lecture

Dans cette zone, disposez le plus de livres possible. Si vous pouvez (une fois de plus, merci les free stores) disposer des livres que les personnes qui jouent ne connaissent pas, c’est mieux. Ça rend le jeu plus difficile. Disposez des livres un peu partout. Par terre, dans les étagères, sur les rebords des murs, ouverts sur une table… Parmi tous ces livres se trouve le livre indice, dont le titre se trouvait sur un post-it dans la zone 1 (dans notre exemple : Alice au pays des merveilles.)

Le livre d’indice a été creusé pour cacher une clé. Cette clé ouvre le dernier cadenas qui permet de s’échapper! Et de trouver le trésor, si vous en avez prévu un.

INDICE
(à donner au bout de 20
 minutes au besoin) : « Titre sur un post-it »